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메타버스의 미래

영강풍음 2021. 8. 26. 11:08

코로나에 갇힌 사람들, 가상공간으로 떠났죠

메타버스의 미래

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    • 게임 `포트나이트`에서 개최된 미국 유명 래퍼 트래비스 스콧의 콘서트. 총 2770만명의 관객이 모였으며 2000만달러를 벌어들인 것으로 집계됐다. [사진 제공 = 에픽게임즈]Q. '메타버스'라는 개념이 과거부터 있어왔다는데.

      A. 메타버스라는 개념은 1992년 닐 스티븐슨의 소설 '스노우 크래쉬'에서 처음 등장했습니다. 소설 속 메타버스는 가상세계를 대체하는 말로, 컴퓨터 기술로 구현된 3차원(3D)의 가상공간을 의미하기 위해 사용됐습니다. 이는 현재 통용되는 메타버스의 개념과 상당 부분 일치합니다. 이 소설의 주인공인 '프로타고니스트'는 가상 세계인 메타버스에서 '스노우 크래쉬'라고 불리는 일종의 마약을 접하게 됩니다. 그는 그 마약이 가상세계의 아바타뿐만 아니라 메타버스에 접속한 현실 세계의 실제 사용자 뇌에까지 치명적인 손상을 준다는 것을 알게 됩니다. 그 위험성의 확산을 막기 위해 주인공이 가상과 현실 세계를 넘나들며 악의 무리와 싸우는 것이 소설의 주된 내용입니다.

      Q. '메타버스'가 다시금 주목받고 있는 이유는 무엇인가요.


      A. 최근 메타버스가 주목받고 있는 이유는 먼저 '코로나19 대유행'이라는 사회환경적인 요인입니다. 코로나19는 비대면 일상생활에 익숙해지도록 만들었고 디지털화된 라이프스타일로 변화시켰습니다. 많은 사람들이 모여야만 가능한 유명 아이돌의 콘서트, 대학교 신입생 입학식, 그 외 친목모임 등 코로나19로 불가능해진 행사들은 디지털 공간으로 자리를 옮겼습니다. 디지털화된 가상공간 속 비대면 서비스의 필요성은 메타버스의 확산 요인 중 큰 비중을 차지합니다.

      두 번째는 자신만의 세계관을 통해 멀티 페르소나를 즐겨 형성하는 MZ세대의 특성이 메타버스와 맞아떨어진 것으로 보여집니다. 페르소나는 그리스 어원의 '가면'을 의미하는 것으로 '멀티 페르소나'는 '다중적 자아'를 의미합니다. 모든 것이 디지털화되는 세계에서 나를 다양한 아바타로 바꿀 수 있는 메타버스는 이러한 MZ세대에게 매력적으로 다가옵니다. 현실세계의 '나'와는 다른 가상공간 속 또 다른 '나'를 분리하고 이 아바타를 활용해 디지털 환경 속 색다른 경험을 체험합니다.

      마지막으로 미국의 메타버스 게임 '로블록스' 성공이 메타버스에 대한 관심을 높인 것도 한 원인으로 꼽히고 있습니다. 로블록스는 어린이 게임 플랫폼으로 레고 모양 아바타가 가상 세계를 탐험하는 게임입니다. 미국 16세 미만 어린이의 55%가 가입해 있을 만큼 거대 플랫폼입니다. 2020년 1월 기준 하루 평균 이용자 수는 3260만명으로 전년 대비 85% 증가했으며 총 이용시간은 306억시간으로 전년 대비 2.2배 늘었습니다.

      Q. 메타버스엔 어떤 기술이 적용되나요.

      A. 요즘 10대 사이에서 인기인 네이버의 메타버스 플랫폼 '제페토'를 예로 들어볼게요. 제페토에는 인공지능(AI) 기반의 다양한 3D 기술이 적용됐습니다. 사용자의 사진을 기반으로 '나와 닮은' 아바타를 만들 수 있는데 여기엔 얼굴인식 기술이 적용됐습니다. AI가 눈, 코, 입 등 얼굴 각 부위 크기를 분석하는 등 얼굴 데이터를 학습하고, 사용자가 가장 예쁜 아바타 얼굴을 만들 수 있도록 도와줍니다. 스마트폰 카메라 렌즈에 비친 사용자의 눈썹과 입꼬리 등 미세한 표정 변화를 따라하는 것은 3D모션 캡처 기술 덕분입니다.

      AR 애플리케이션을 켜면 K팝 아이돌, EBS 펭귄 캐릭터 '펭수', 디즈니 프린세스 등 AR 캐릭터를 언제 어디서나 현실 세상에 등장시킬 수 있습니다. 이런 3D AR 캐릭터는 특수 스튜디오에서 초고화질(UHD) 카메라 수십 대로 모델의 움직임을 촬영한 뒤 이를 360도 입체 영상으로 만들어 낸 겁니다. 사람과 똑닮은 가상 세계의 인물을 창조할 수도 있는데요. 이를 위해 수만 개의 빛을 쏘는 광학장치와 카메라 기반의 스캐너보다 정밀도가 100배 이상 높은 특수 렌즈를 활용해 특수 의상을 입은 모델을 스캔합니다. 센서를 통해 동작 데이터를 확보하고 AI 기술로 이를 분석해 여러 가지 움직임을 만들어낼 수도 있습니다. 작년 서울시 605㎢ 면적의 약 60만동에 이르는 건물들과 2092㎞의 도로들이 디지털 공간에 구현돼 화제가 됐습니다. 이것은 네이버와 서울시가 항공사진과 AI 기술을 활용해 3D모델로 만든 겁니다. 현실 세상이나 사물을 거울에 비춘 모습대로 가상 세계에 옮겨 놓는 디지털 트윈이라고도 합니다.


      Q. 메타버스 경제가 확대되는 데 영향을 미치는 요인은.

      A. 메타버스는 높은 사업 범용성을 가지고 있습니다. 메타버스 공간 속에서 가상화폐를 활용해 현실세계와 동일하게 사회·경제적 활동을 할 수 있다는 점은 메타버스의 넓은 사업 확장 가능성을 시사합니다. 미국 메타버스 게임 '로블록스'의 사례에서도 살펴볼 수 있듯이 게임 내에서 '로벅스'라는 가상화폐를 사용해 가상공간 속에서 물건을 만들어 판매하는 등 실제 거래가 이뤄집니다.

      메타버스는 게임 산업뿐만 아니라 엔터테인먼트 업계에서도 환영받고 있는 기술입니다. 최근 SM 신인 걸그룹 '에스파'는 메타버스에서 신곡을 공개하고 멤버들이 디지털 캐릭터로 전환되는 독보적인 퍼포먼스를 선보이며 확실한 세계관을 구축했습니다.

      또 기술적 발전이 메타버스 확대에 기여하고 있습니다. 컴퓨터 그래픽과 영상 인식 기술 등이 발전하며 AR·VR와 같은 진보된 기술 서비스를 제대로 구현할 수 있게 됐습니다. 실리콘밸리 5대 빅테크 기업(MS·애플·구글·페이스북·아마존)은 자체 플랫폼을 개발하는 데 속도를 높이고 있을 만큼 메타버스 패권전쟁이 치열합니다.

      Q. 메타버스 기술 활용 사례는.

      A. 온라인 쇼핑에서 선글라스, 귀걸이, 목걸이, 반지, 시계 등 패션 소품을 가상으로 착용해보고 구매할 수 있는 서비스가 인기입니다. 코로나19로 비대면 문화가 확산하면서 메타버스 기술을 활용한 '가상 피팅 서비스'가 새로운 쇼핑 트렌드로 자리 잡고 있습니다.

      화장품, 의류 등 가상 착용이 가능한 종류가 갈수록 다양해질 전망입니다. 가상공간에 가구와 인테리어 소품을 배치할 수 있는 서비스도 나왔습니다.

      현재 길찾기나 내비게이션은 2차원(2D)이지만 메타버스 기술을 활용하면 3D 서비스가 가능해집니다. AR 글라스와 같은 디바이스를 착용하거나 스마트폰을 켜면 화면에 3D 화살표가 등장하고 목적지까지 안내해주는 거죠. 포켓몬고처럼 중간에 게임을 하거나 쇼핑을 하면서 목적지까지 갈 수 있을 것이란 전망도 나옵니다.

      영화 '킹스맨'에서 전 세계에 흩어져 있는 요원들이 원격회의를 하는 것처럼 서로 다른 공간에 있는 사람들이 한 공간에서 아바타로 만나 대화하는 것 또한 가능해졌습니다. 국내외 공장에선 이런 메타버스 회의 기술을 이용해 엔지니어를 대상으로 원격교육을 실시하고 있습니다.

      국내 스타트업계에선 부동산 정보 기업 직방이 현실세계의 사무실을 디지털 공간에 그대로 구현한 메타버스 플랫폼 '메타폴리스'를 개발했습니다. 직방 직원은 아바타로 메타폴리스에 출근합니다. 사무실에 로그인하면 아바타가 가상공간의 책상에 앉고 영상회의를 통해 동료들과 회의하는 식이죠.

      Q. 메타버스의 문제점은 없나요.

      A. 불완전한 법 제도, 중독 가능성은 메타버스에서 지적되는 문제점입니다.

      책 '메타버스'의 저자 김상균 강원대 교수는 한 매체 인터뷰에서 "메타버스가 낙원은 아니다"며 "현실세계처럼 손괴, 절도, 횡령, 폭력 등이 발생할 수 있지만 처벌은 계정 사용 정지 등에 그쳐 막기가 쉽지 않다"고 말했습니다. 우운택 KAIST 증강현실연구센터 센터장 역시 "VR·AR를 디지털 트윈과 연동해 현실 공간과 연결하면 폭발력이 상당히 크지만 미리 대비하지 않으면 긍정·부정적인 면 모두 존재할 것으로 본다"며 "개인정보, 보안 문제가 발생하거나 법·제도가 확립되지 않아 새로운 시도에 많은 어려움을 겪고 새로운 시장 선점 기회를 놓칠 수도 있다"고 밝혔습니다.

      메타버스도 엄연한 가상 '세계'로서 수많은 범죄가 발생할 가능성이 큽니다. 그런데 현실세계의 법을 가상세계에도 적용할 수 있느냐 하는 문제가 떠오릅니다. 프라이버시 침해, 데이터 보안, 해킹 등과 관련된 메타버스 내 범죄를 어떻게 규제할 수 있을 것인지에 대한 구체적인 논의가 확립돼야 합니다. 메타버스의 또 다른 문제점은 바로 '중독 현상'입니다. 메타버스 가상세계는 현실세계와 밀접하게 닮은 양상을 보이기에 사용자로 하여금 중독성을 불러일으킬 수 있습니다. 일반 게임과 달리 메타버스는 현실세계와 구분하는 이성을 마비시킬 수 있어 메타버스가 범용화되기 이전에 보다 철저한 기준과 규제가 도입돼야 합니다.

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