메타버스. ‘유니버스(Universe)’와 ‘가상, 추상’을 의미하는 ‘메타(Meta)’의 합성어로 현실과 가상의 경계가 사라진 3차원(3D) 가상 세계를 말한다. 1992년 닐 스티븐슨의 소설 ‘스노 크래시(Snow Crash)’ 속 가상 세계의 이름으로 처음 등장했는데 지금은 일상 속에 훅 들어온 신개념 가상 세계로 진화했다. 보다 구체적으로는, 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다.[1]
메타버스라는 개념의 뚜렷한 정의는 아직까지 확립되지 않았다. 일반적으로는 '현실세계와 같은 사회적·경제적 활동이 통용되는 3차원 가상공간' 정도의 의미로 사용되고 있으나,[5] 학자나 기관마다 나름의 정의를 내리고 있어 넓은 의미로 통용되고 있다.
대한민국의 경우, 손강민 등은 메타버스를 "모든 사람들이 아바타를 이용하여 사회, 경제, 문화적 활동을 하게 되는 가상의 세계"라고 정의했으며,[6] 류철균 등은 메타버스를 "생활형 가상세계", "실생활과 같이 사회, 경제적 기회가 주어지는 가상현실공간"이라 정의했다.[7] 또한 서성은은 메타버스를 "단순한 3차원 가상공간이 아니라, 가상공간과 현실이 적극적으로 상호작용하는 공간이며 방식 그 자체", "현실과 가상세계의 교차점이 3d 기술로 구현된 또 하나의 세계"라고 정의했다.[5] 김국현의 경우, 메타버스의 현실의 재구성이라는 측면에 주목했다.[8] 「메타버스 내 게임형 가상세계와 생활형 가상세계에 대한 연구」에 따르면 그는 『웹 2.0의 경제학』에서 메타버스를 "기존의 현실 공간이었던 현실계(도구로서의 가상공간)와 현실의 것을 가상세계로 흡수한 것이었던 이상계(현실의 모사공간), 그리고 현실과 다른 상상력에 의한 대안의 가상현실인 환상계(인간의 환상과 욕망이 표출되는 공간)가 융합된 공간"이라 정의했다.
미국전기전자학회(Institute of Electrical and Electronics Engineers)의 표준에 따르면 메타버스는 "지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상 공간들로 구성된 진보된 인터넷"이라는 의미를 지닌다. 비영리 기술 연구 단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 "가상적으로 향상된 물리적 현실과 물리적으로 영구적인 가상공간의 융합"이라고 정의했다.
메타버스의 네 가지 유형
비영리 기술 연구 단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 '증강과 시뮬레이션', '내적인 것과 외적인 것'이라는 두 축을 가지고 우측 그림과 같이 네 가지 범주로 분류했다.
증강현실(Augmented Reality)
증강현실은 현실공간에 2D 또는 3D로 표현되는 가상의 물체를 겹쳐 보이게 하면서 상호작용하는 환경을 의미하며, 사람들에게서 적은 거부감으로 보다 높은 몰입감을 유도할 수 있는 특징이 있다.[1] 사용자가 단말기의 카메라를 통해 현재는 전소된 남대문을 촬영하면 디지털로 구축된 남대문이 사용자의 단말기에 중첩되어 보이는 것이 증강현실의 한 예라고 할 수 있다.[1]
라이프로깅(Lifelogging)
라이프로깅(Lifelogging)는 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 저장하고 묘사하는 기술이다.[12] 사용자는 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트, 영상, 사운드 등으로 캡처하고 그 내용을 서버에 저장하여 이를 정리하고, 다른 사용자들과 공유할 수 있다.[13] 센서가 부착된 스포츠 웨어를 네트워크 연결이 가능한 MP3 플레이어와 연동하여 사용함으로써 달린 거리, 소비 칼로리, 선곡 음악 등의 정보를 저장하고 공유하는 등의 행위가 라이프로깅의 예시가 될 수 있다.[13]
거울세계(Mirror Worlds)
미러월드는 실제 세계를 가능한 한 사실적으로, 있는 그대로 반영하되 "정보적으로 확장된"[14] 가상세계를 말한다. 대표적인 예로 구글 어스(Google Earth)를 들 수 있다. 구글 어스는 세계 전역의 위성사진을 모조리 수집하여 일정 주기로 사진을 업데이트하면서 시시각각 변화하는 현실세계의 모습을 그대로 반영하고 있다.[15] 기술의 발전이 계속될수록 미러월드는 점점 현실세계에 근접해갈 것이며, 이는 향후 가상현실의 커다란 몰입적 요소가 된다.[16] 이같은 미러월드의 사용자는 가상세계를 열람함으로써 현실세계에 대한 정보를 얻게 된다.[16]
가상세계(Virtual Worlds)
가상세계(Virtual World)는 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것이다.[17] 가상 세계에서 사용자들은 아바타를 통해 현실세계의 경제적, 사회적인 활동과 유사한 활동을 한다는 특징이 있다.[18] 가상세계는 우리에게 가장 친숙한 형태의 메타버스로서, 리니지와 같은 온라인 롤플레잉게임에서부터 린든 랩에서 개발된 세컨드 라이프와 같은 생활형 가상세계에 이르기까지 3차원 컴퓨터그래픽환경에서 구현되는 커뮤니티를 총칭하는 개념이다.[5]
출처:위키백과
메타버스 개념
-이 세상을 뛰어넘는 세계 즉, 가상·초월의 세계를 의미한다. 하지만, 단순히 상상만의 가상 세계가 아니라 기술을 활용해서 현실적 공간을 구현할 수 있어서, 가상과 현실이 공존할 수 있는 3차원 3D 세계라 할 수 있다.
-소설 속 메타버스는 가상세계를 대체하는 말로, 컴퓨터 기술로 구현된 3차원(3D)의 가상공간을 의미하기 위해 사용되었다.
-현실과 가상의 경계가 사라진 3차원 가상 세계를 의미한다.
-3차원적으로 만들어지는 가상의 공간
-메타버스는 초월(Meta)과 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로, 현실과 연계된 가상세계라는 뜻. 닐 스티븐슨이 1992년 발표한 소설인 '스노우 크래쉬'에서 처음 사용한 용어로 알려졌다. 소설에서 작가는 메타버스를 가상세계의 대체어로, 컴퓨터 기술을 통해 3차원으로 구현한 상상의 공간이라는 뜻으로 사용했다. 소설 속 주인공은 고글*과 이어폰을 끼고 가상세계에서 활동하기도 한다.
고글-수영 등에서 눈을 보호하기 위해 쓰는 것을 말한다. 대표적으로 물안경이 있다. 고글은 주로 겨울철에 스키나 보드 등을 탈 때 많이 사용되는데 고글을 사용하는 주된 이유는 햇빛으로부터 눈을 보호하고 앞을 잘 보이게 하기 위해서이다
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